Título | Sistema | Compañía | Género | Año | Música |
Formato |
Jesus |
|
Enix
|
AVG |
1987 |
PSG |
3 x 3.5"2DD |
“Jesus” es el nombre de un laboratorio espacial que se encuentra a 20 km por encima de la superficie de la tierra. El juego comienza con Hayao Musou (japonés, estudiante de Guerrero Galáctico a bordo de la nave Corona) y Balkas García (tripulacion de la nave Comet, brasileño, científico) jugando al "Morph Monster", con Balkas teniendo que comer hamburguesas, ya que ha perdido la partida, y por tanto una apuesta con Hayao.
Acto seguido Hayao se dirige a hablar con el comandante, que le da unas tarjetas de identificación, y Hayao tiene que distribuirlas entre la tripulación de las dos naves. Las opciones para hablar con los diferentes tripulantes son:
Shu Hoka, subcapitana de la nave Corona, china, doctora.
Roger Carson, tripulación de la nave Corona, americano, xenobiólogo.
Wilhelm Huyler, capitán de la nave Comet, alemán, científico; e Iván Milakov, capitán de la nave Corona, soviético, Guerrero Galáctico.
André Bellini, , subcapitán de la nave Comet, italiano, ingeniero informático.
Eline Suleyman, a bordo de la nave Comet, francesa, matemática, compositora.
Ali Nahas, egipcio, comandante de la misión Cometa Halley.
Para hacerlo más fácil, aquí tenéis una esquema de la distribución de los miembros de la tripulación:
Nave Comet |
Nave Corona |
Eline Suleyman Balkas Garcia Wilhelm Huyler André Bellini |
Hayao Musou Shu Hoka Roger Carson Iván Milakov |
Hablamos un poco con todos (en la habitación de Bellini tendremos una opción de jugar a un divertido mini-juego), y finalmente volvemos a hablar con el comandante. Él nos entregará un transmisor computerizado, “Fojy”, que dará información a Hayao, sobre el objeto de la misión espacial: investigar los efectos del cometa Halley en la superficie terrestre. Entonces la Comet despegará. Dos semanas más tarde, la Corona despega y todo parece ir bien, pero súbitamente la tripulación recibe el informe de que hay problemas en la Comet.
Hayao, a bordo de una nave auxiliar, entra en la “Comet”. La nave se compone de seis pisos, con diferentes habitaciones en cada una. Nosotros estamos en el “Airlock”, que se encuentra en la 6ª planta. La distribución de los pisos es la siguiente:
1ª planta: sala de investigación, cabina de mando, habitación de Huyler,
laboratorio
2ª planta: cocina, sala de juegos, sala médica, bodega
3ª planta: sala de ordenadores, sala de investigación, quemador láser, depósito
4ª planta: habitación de Bellini, habitación de Eline, habitación de Balkas,
armería
5ª planta: almacén, laboratorio, sala de máquinas, sala de control
6ª planta: Air Lock
De momento sólo tenemos acceso a la 3ª, 4ª, 5ª y 6ª plantas. En cada piso hay que caminar por un pasillo, y veremos por la pared izquierda un sensor. Es necesario pararse al lado de ese sensor y examinarlo (opción 3) para ver que está en OFF y usar la opción 6 para ponerlo en ON. No sé si hay que hacerlo en todos los pisos, pero hacedlo por si acaso.
En la sala de control tendremos que volver siempre que Fojy se quede sin carga; esto lo sabremos si la información que da Fojy está en blanco, ya que saldrá: [.....]. Para cargar a Fojy hay que usar la opción 6: veremos cómo se llena el indicador de POWER.
Primero vamos a la 5ª planta, y en el laboratorio investigamos un poco, y Fojy detectará sangre de alguien. Allí Hayao leerá el informe de Balkas: dentro del gas de Halley había una forma de vida. Examinando los armarios, Hayao descubrirá el cuerpo de Balkas dentro de uno. Investigamos un poco más en la sala de máquinas y de investigación, y vamos a la 3ª planta. En la habitación del capitán, cogeremos el biosensor y examinándolo un poco Fojy nos pide que volvamos a la sala de control para encender un interruptor. Lo hacemos, y volvemos a la 3ª planta. En la sala de Bellini, examinando un poco, cogeremos su tarjeta ID. Con ella podremos entrar en la sala de ordenadores de la 2ª planta, y allí veremos el cadáver de Bellini. Con la opción 8, metemos la tarjeta ID de Bellini en el ordenador, con la información de las muertes: la única herida que presenta el cadáver es un corte en un dedo (igual que el caso de Balkas).
Es el momento de volver al Air Lock, donde haremos una operación que nos permitirá acceder a la 1ª y 2ª plantas: bloquear las válvulas que hacen que entre gas en dichos pisos. Debe aparecer un pequeño mapa donde habrán varias opciones para bloquear las válvulas, y debemos bloquear justo cuatro. Son estas válvulas (las que están marcadas en rojo):
Vamos pues a la 1ª planta y a la cabina de mando: allí encontraremos el cadáver del Capitán Huyler, y después cogeremos su tarjeta IC. Gracias a ella podremos entrar en algunas habitaciones inaccesibles anteriormente. Examinamos un poco el resto de habitaciones y vamos a la 3ª planta, donde en la habitación del quemador láser, cogeremos un panel enfriador (hay dos, cogeremos el nº 1). Seguidamente iremos a la armería, donde tendremos cuatro opciones para escoger un arma; escogemos la 3. Después nos dirigimos a la bodega, y examinando un poco se nos aparecerá el monstruo asesino.
Le atacaremos un par de veces con el arma que cogimos (opción 3, opción 3), y el monstruo escapará. Ahora iremos al depósito en la 3ª planta, y con la opción 7 encontraremos a Eline. Tras conversar un poco, iremos al Airlock, dejaremos a Eline en la cápsula espacial para que pueda dirigirse a la nave Corona.
Ahora deberemos ir a la habitación de Eline, donde deberemos coger su sintetizador. Seguidamente vamos a la habitación de Huyler, donde usando su tarjeta IC (opción 8), se abrirá su armario y cogeremos un sensor. Lo pondremos en marcha inmediatamente, y volvemos al Airlock, donde el sensor detectará la presencia del monstruo en la 5ª planta. Tras examinar un poco todas las salas, en el almacén Fojy nos dará información (sonará la música). Volvemos al Airlock, y con la opción 6 tendremos que poner una serie de respuestas en un orden preciso. Son las siguientes:
1. Botón rojo
2. Botón azul
3. Botón verde
4. Botón blanco
En esta pantalla lo veréis:
Por este orden: opción 2 - opción 4 - opción 1. Son los colores de la bandera francesa. Una vez hecho esto, conseguiremos expulsar al espacio el bloque donde se escondía el monstruo (el almacén). Luego usamos la opción 8, opción 1 y conseguiremos salir de la nave.
Ya en la nave Corona, hay una reunión y de repente suena la alarma. A partir de ahora, deberemos movernos por dentro de la nave Corona, en las siguientes habitaciones:
1. Airlock
2. Cápsulas de hibernación
3. Dormitorio
4. Comedor
5. Sala de reuniones
6. Sala de control
7. Ascensor
En el comedor veremos el motivo de la alarma: el monstruo está en la nave. Aunque Hayao consigue apartarlo de Shu, es demasiado tarde para ella: ha sido herida de muerte, y fallece.
Reunidos los supervivientes, acuerdan un plan para poder sobrevivir, y ahora Hayao tiene que buscar el monstruo. Primero iremos al Airlock, donde encontraremos el sintetizador de Eline, y luego al ascensor, donde examinando visualizaremos los cables del interruptor para ponerlo en marcha. Luego hay que ir a la sala de reuniones, y veremos una cinta de cassette. Luego examinamos el resto de salas, hasta que en el dormitorio nos encontremos con Roger y Eline (pueden ser otros con quienes nos encontremos, todo dependerá de una opción que hayamos marcado con anterioridad, pero no afecta para nada el curso del juego). Después de hablar un rato con ellos, salimos y examinamos otra vez las salas (importante examinar bien el comedor, encontraremos una información importante, y lo sabremos porque sonará la música de repente), hasta que Roger nos envía un mensaje por el transmisor pidiéndonos ayuda. Volvemos rápidamente al dormitorio, y nos encontramos con Eline y Roger (u otros personajes, dependiendo de las opciones que hayamos escogido antes) tendidos en el suelo. El monstruo aparece, dispuesto a atacar, pero Hayao hace sonar el sintetizador por accidente, y eso hace huir a la criatura.
Por desgracia, es demasiado tarde para Roger, que está muerto. Tras conversar con el capitán, éste nos encarga encontrar una cinta cerámica especial; Hayao recuerda que en la sala de reuniones había una, nos dirigimos allí, pero ya no está. Mucha atención aquí: justo después que hayamos salido de la sala de reuniones, buscad y examinad en el corredor. Entonces Hayao encontrará una cinta de cassette rota. Después de revisarla, iremos al ascensor, donde descenderemos abajo, y allí con la opción 3 y luego la opción 2, conseguiremos encontrar la cinta cerámica en el BOX, pero el monstruo nos encontrará a nosotros. Rápidamente accionamos la grúa hidráulica, y regresamos con Milakov y Eline.
Tras conversar un rato, el monstruo hará acto de presencia. A pesar de los repetidos intentos de Hayao por destruirlo, no tiene éxito, así que el Capitán decide sacrificarse para salvarles. Ya sólo quedan Hayao y Eline en la nave, y su única forma de sobrevivir es escapar en las cápsulas de salvamento. Aquí Eline debe introducirse en la cápsula de Carson (opción 2) y seguidamente usaremos la opción 2 un par de veces para ponerla en funcionamiento. En ese momento, la música cambia y el ordenador Fojy nos informa que el monstruo intenta ponerse en contacto a través de él.
Efectivamente, poco después se ve al monstruo en su nueva forma ya evolucionada y hablando desde la cabina de mando. Resulta que su intención es enviar la nave hacia el hogar del monstruo, el cometa Halley. De vuelta con Eline, pulsamos la opción 5 y tras hablar con el monstruo aparecerán otras opciones, de esta manera: opción 5 - opción 1; opción 5 - opción 2, y así sucesivamente. Habrá que repetir algunas veces esta operación hasta que finalmente volvamos a ver la sala de cápsulas.
En este momento debemos ir a la sala de reuniones, y usando opción 1 - opción 5, recordaremos cuando murió Carson y pensaremos una pista para matar el monstruo. En ese momento Fojy nos hará una serie de preguntas que deberemos responder en el orden correcto. Aquí las tenéis (en japonés):
1)ヤツが人間を襲うのは何が目的なんだろうか?…DNA
2)やつにおそわれたことがないのは、だれだ?...みんなおそわれた
3)ヤツは今までに何回変身したんだっけ?…6回
4)今までに少しでも効果があった武器は?…冷線銃
5)モンスターは何故研究室から消えたんだろうか?…曲が変わった
6)テープを途中で止めたのは誰?…モンスター
7)カセットを壊したのは誰?…モンスター
8)モンスターが一番弱いのは何?…あるメロディー
9)何を使って戦ったら良いの?…レーザーロン
Acertando todas las opciones, escucharemos una melodía y ya tendremos la información suficiente para derrotar al monstruo. Nos vamos al Airlock, y encontramos el sintetizador de Eline. Poco después aparece el monstruo y pulsaremos la opción 4 - opción 2 y nos pedirán el disco 1.
Lo que debemos hacer ahora es pulsar unas teclas concretas que corresponden con ciertas notas musicales. Son las siguientes:
Do - Re - Mi - Fa - Mi - Re - Do - Mi
Que en las teclas del teclado son:
Z-X-C-V-C-X-Z-C
Lo que viene a partir de ahora no lo voy a explicar, porque llega el final. Concluyo el comentario diciendo que me alegra mucho poder acabarlo, después de tantos años que me quedé estancado (en la secuencia de preguntas), pero conseguí solucionarlo gracias a una página japonesa que encontré de pura casualidad (cuando estaba buscando información sobre Psy-O-Blade). Es un buen juego, con gráficos excelentes. La única pega es que tenga la música en PSG. Como dato curioso, decir que existe una segunda parte editada para el sistema PC-88, juego que no se editó nunca para el MSX. Además, existe una versión de Jesus para la consola Nintendo 8 bits, pero adolece (para mí) de una calidad inferior a la versión de MSX.
Teo López del Castillo
Última actualización: 10 de agosto de 2007