Título | Sistema | Compañía | Género | Año | Música |
Formato |
Psy-O-Blade |
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T&E Soft
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AVG |
1988 |
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3 x 3.5"2DD |
La primera parte de este comentario lo publiqué hace muchos años en el fanzine FKD-FAN, nº 9 de septiembre de 1994. Mucho ha llovido desde entonces y me alegra mucho poder explicar por fin cómo llegar hasta el final.
Psy-O-Blade se compone de dos aventuras: en una, manejaremos a Keith MacDaniel por dentro de una nave especial y en la otra representaremos a Huey MacField, un soldado con la misión de rescatar al Profesor Schultz. El juego comienza con el hallazgo de una cápsula perdida en el espacio. Tendremos que encontrar pistas que nos digan la procedencia de la misma.
NAVE SEPTEMIUS
Esta parte se desarrolla en el interior de la nave Septemius, y manejaremos en ella a Keith MacDaniel. Empezaremos en la 6ª Planta, donde podremos hablar con el Doctor, que está examinando la cápsula. Cogemos el ascensor 1 (hay dos) y nos dirigiremos a la 8ª planta, donde se encuentran Robert, Michael y Bob, que nos enviarán al ascensor 2. En la 5ª planta encontraremos la sala de ordenadores (donde esta Sophia), una sala de investigación y una sala de proceso de datos, donde están Feminine y Mark. Examinaremos por todas partes y hablaremos con todo el mundo. Seguidamente iremos a la 4ª Planta, donde hay un dormitorio en el cual encontraremos una foto y un cojín, los cuales cogeremos. En este mismo piso hay un “Air Lock” que se divide en varias habitaciones: “Block 1”, “Block 2” y otra sala parecida al sitio donde están Michael, Robert y Bob. Tras inspeccionar bien estos lugares volveremos a la 8ª Planta, y observaremos que Michael se ha marchado. Tras hablar con Bob y Robert y enseñarles la foto, volvemos a la 5ª Planta, donde hacemos lo mismo con Sophia, Feminine y Mark. En la 6ª Planta, haremos lo mismo con el Doctor. Finalmente, volveremos a la 8ª Planta, y debemos ver a Robert solo. Si no es así, repite los pasos anteriores.
Hablaremos con Robert y si nos fijamos en la puerta que dice “Emergency” encontraremos unos rifles láser que no podremos coger. Robert nos dice: “en el Air Lock encontrarás a Bob”. Vamos hacia allá, y en el “Block 1”, donde hay ordenador en primer plano, examinamos dicho ordenador. Acto seguido vamos al “Cockpit”, al lado de aquí, y hablamos con Bob, que nos da una tarjeta con la que podremos usar el ordenador ya comentado. Éste nos dará información muy interesante y además nos proporcionará los discos con la etiqueta “BNP”. Ya en el ascensor, cuando intentemos ir a otra planta, de repente se cortará el suministro eléctrico y nos quedaremos atrapados, pero si examinamos el panel de mandos (un par de veces), Robert conseguirá hacer volver la luz. En la 5ª Planta hablaremos con Sophia, Feminine y Mark (por este orden). Si Mark por lo que sea, no aparece, habla con Sophia y vuelve a la habitación donde está Feminine. Después, en la 8ª Planta hablaremos con Robert y en el Air Lock veremos que Bob se ha ido. Vamos a la 5ª Planta y hablamos con Feminine y Mark, que nos darán nueva información sobre los discos. Vamos a la 8ª Planta, donde ha vuelto Bob, y nos dicen que vayamos a hablar con Sophia. Ésta nos dice que hablemos con Feminine y Mark, a quienes daremos los discos. Volvemos a hablar con Robert y Bob, que nos facilitarán información sobre el paradero de Michael, información que corroboran Robert y Bob, que han ido a la sala. Acto seguido aparecerán Sophia y el Doctor, con el cuerpo de Michael, que se encuentra en coma.
JUNGLAEsta fase es muy diferente a la primera, ya que se desarrolla en una jungla. En esta ocasión manejaremos a Huey MacField, que tiene la misión de rescatar al Profesor Schultz. Con una bonita melodía de "Carmen" de fondo veremos cómo Huey llega a la jungla a nado. Una vez en la jungla, si con el cursor señalamos a nuestro personaje, podremos realizar una serie de acciones como fumar, mirar la hora, etc. Después de examinar un poco la selva, encontraremos a nuestro contacto, Luis Brudel, quien tiene que llegar a las 23:00. Esto lo sabremos consultando al reloj cada cierto rato. Hablaremos un rato con él y con su mono, Alexander, hasta que el ejército enemigo nos localice y capture.
PRISIÓN
Nos separan de nuestro compañero Luis y nos encerrarán en una celda compuesta por dos zonas: en la primera veremos una puerta, y en la segunda está nuestra cama y una ventana.
¡Mucho cuidado a partir de aquí! Recomiendo encarecidamente guardar la partida y conservarla hasta que salgáis de la prisión. Miramos por la ventana y veremos un coche rodeado por soldados. Lo primero que hay que hacer es señalar a la matrícula y tiene que salir el siguiente número: 8·2·4·6·3. Esto es importantísimo, si no lo hacéis, jamás podréis avanzar en el juego. Por culpa de no hacer esto me quedé atascado hace tanto tiempo atrás...
Examinando un poco, veremos entrar al auto el Profesor Schultz, que está prisionero. Si seguimos mirando, dos soldados nos conducirán a un interrogatorio, pero a pesar de la tortura no soltaremos prenda, y volveremos al calabozo. A partir de ahora podremos examinar los interruptores de la celda. Mirando por la ventana observaremos a dos soldados conversando, y averiguaremos la forma de escapar: manejando el interruptor que está justo encima de la cama de derecha a izquierda y de izquierda a derecha varias veces conseguiremos sacarlo. Gracias a esta acción podremos manipular el panel que está al lado de la puerta. Lo extraemos de la pared, manipulamos los cables y salimos. Os dejo un sencillo mapa de lo siguiente para que sea más fácil avanzar:
| 5 | 4|
[9][7]| | | |
-------------------
---------------- |
[10][8]| 6 | |
| | |
------| |
| |
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[3] [2]
start----->[X] [1]
Una vez fuera, veremos el corredor, que se compone de tres celdas y un guarda dormido. Hay que examinarlo todo bien, incluido Huey, para poder acceder a dicho guarda. El guarda tiene las llaves fuera de nuestro alcance, sin embargo vamos a la habitación 3 donde se halla una mopa, con el mango de la cual podremos coger las llaves, atar al guarda y encerrarlo en una celda. Seguidamente liberaremos a Luis, en la habitación 1, y a partir de ahora nos acompañará (mira la parte opcional de revistas porno). Avanzamos por el siguiente pasillo y cogemos el mapa. Ahora iremos a la habitación 7, y veremos a una chica duchándose. Examinamos sus ropas y encontramos unas llaves. Vamos a la habitación 4 y abrimos la puerta. Comprobamos los post-it en la pared. Intentamos abrir la puerta que lleva a la habitación 5, está cerrada. Vamos a la habitación 9 y conseguimos una horquilla del armario. Ahora vamos a la habitación 8 y examinamos la caja de alarma. Nos marchamos, y entramos en la habitación 6. Miramos en la gran máquina de la izquierda varias veces, que dejará deshabilitada la alarma de la habitación 8. Examinamos también el ordenador, lo encendemos, lo examinamos un poco más (hasta que el texto se repita). Volvemos a la habitación 8 y conseguimos la pistola del cajón de arriba del todo. Cogemos también los códigos secretos del segundo cajón empezando por el fondo. Ahora vamos a la habitación 6, donde habra una escena de Huey y Luis introduciendo los códigos. Vamos otra vez la habitación 4, con la horquilla abrimos la puerta que da a la cocina. Allí examinando por la parte de los fogones, encontramos un túnel, y escaparemos por allí.
Opcional: revistas porno
1.) Justo después de liberar a Luis, ve a la habitación 1 de nuevo y coge la
mopa.
2.) Ve a la habitación 10 y examina las revistas porno en el suelo. Ahora mira
algunas mujeres medio desnudas. Je, je...
Huey y Luis caen al depósito de basuras. Después de examinar un poco, descubriremos una barra metálica por la cual saldrán disparados.
De vuelta a Septemius, veremos a Keith y Sophia conversando. Tras un rato, se sucederá una gran conmoción: Mark ha sido asesinado y Feminine parece estar muy grave. Tras unos minutos de agonía, Feminine morirá también. En ese momento aparece el asesino, que coge a Keith del cuello y lo arroja a los incautos Robert y Bob. Por suerte, Keith consigue coger la pistola del suelo y disparar al agresor. Extrañamente, no se detiene. La solucion se encuentra en unos productos químicos. Keith los coge, y los lanza al asesino. ¡Pero sigue sin detenerse! En el último momento, se revela su auténtica naturaleza: un androide, que el Doctor abate por detrás. El Doctor, Sophia y Keith conversarán un rato hasta que Robert intervenga. El Doctor entonces nos hablará sobre su paciente, Jean (que aparecía en la foto que Keith poseía antes). Tras hablar con el doctor, volvemos con Huey y Luis.
Huey y Luis acaban de escapar, y ahora han vuelto a la jungla. Tras conversar un rato entre ellos, los veremos conduciendo un coche. Después de un rato, uno de los soldados nos detendrá. Aquí hay que tener mucho cuidado, porque si nos equivocamos en la respuesta, seremos capturados y GAME OVER. Lo primero que hay que hacer es hablarle al soldado y pasarle el pasaporte (opción 2 - opción 1). Mientras lo revisa, hablamos con Luis y cuando el soldado se vuelve a dirigir a nosotros debemos pasarle tabaco (opción 2 - opción 2). Una vez hecho esto, nos dejará pasar. Finalmente, Huey y Luis llegan a la fortaleza donde está prisionero el Profesor Schultz. Alexander irá a revisar el lugar. Huey y Luis hablarán entre ellos, y posteriormente Huey con los datos necesarios, se prepara para una fase bien complicada: el laberinto de la fortaleza. Afortunadamente os puedo proporcionar un mapa para llegar a destino. Aquí está:
Como podéis ver, en la parte inferior derecha está el punto blanco: es el lugar de inicio, y los puntos amarillos son los lugares de llegada. Recomiendo concentrarse en el punto amarillo de la parte izquierda del todo, ya que es el más cercano y el que yo utilicé. El laberinto es especialmente duro, no sólo por la dificultad para llegar, sino que habrán soldados por todas partes disparándonos. Tenemos armas equipadas, que se pueden seleccionar con el cursor, y cuando veamos un soldado le apuntamos y matamos. Hay que ser muy rápido pulsando, o moriremos en poco tiempo.
¡Ufff! Es muy difícil pasar de este laberinto, pero una vez lo consigamos, nos encontraremos con el Profesor Schultz y junto con él abordaremos un helicóptero. Y, por fin, cumplimos con nuestra misión.
Volvemos con los personajes de la Septemius. Keith y Sophia conversan sobre los últimos acontecimientos, y después de un rato, aparecen Robert y Bob que nos dan más información. En un momento, se nos aparecerá otro elemento clave del juego, el "Melody Module", dentro del cual se almacenan 8 melodías diferentes. Hablamos un poco más con Sophia, y se nos aparecerá el ordenador, listo para poner las claves. La idea es ir escuchando cada melodía que nos pregunta el ordenador y proporcionar el título correcto. Esto es posible si posees el juego original que contiene un auténtico "Melody Module". ¡Pero no hay problema! Aquí podéis bajaros un rar con todas las melodías y sus títulos correspondientes (en japonés). Tenemos que acertar el título de tres melodías, de lo contrario deberemos volver a empezar, así que prestad bien el oído.
Finalmente, conseguiremos acceder a la Inteligencia Artificial de la nave, el ordenador central llamado Raccoon. Nos proporcionará el nombre del androide que nos atacó antes, Arthur Donnan, y de su esposa que se encuentra oculta, Jean Donnan. Jean aparecerá súbitamente, atacando a Bob por la espalda. Sophia y Keith corren desesperadamente a buscar ayuda, pero no encuentran al Doctor. Automáticamente regresarán a la sala de ordenadores, donde Raccon les dará nueva información. A partir de aquí deberemos movernos por toda la nave, buscando a Jean. La relación de pisos con sus habitaciones es:
Piso 8 Cockpit
Piso 7 Bob y Robert
Piso 6 Capsule Room
Piso 5 Sala de proceso de datos, sala de investigación, sala de ordenadores
Piso 4 Dormitorio. Air Lock 1
Piso 3 Calderas
Piso 2 Almacen
Piso 1 Air Lock 2
Piso 8 - Cockpit. Apagar el cierre automático de las puertas (panel de la
izquierda). En la parte derecha abriremos un compartimento donde hay unos rifles
láser pero desgraciadamente no funcionan.
Piso 7 - Bob y Robert están heridos: hablar con Robert que nos dirá que
traigamos una medicina
Piso 5 - Sala de ordenadores: hablar con Raccoon
Piso 4 - Habitación: coger/dejar almohada (esto es opcional)
Piso 4 - Ir a Air Lock 1, encontrarse con Jean, escapar (con tecla X - primera
opción). No intentar hablar o luchar con ella, te matará
Piso 5 - Sala de ordenadores: hablar con Raccoon
Piso 4 - Ir a Air Lock 1, Jean ya no está. Avanzar al Block 1 , allí encuentrar
un rifle láser, lo coges. Examinando un poco, encontraremos al Doctor, que ha
sido asesinado. Examinándole encontramos una llave. Avanzamos al Block 2, si
miramos en la cápsula de salvamento vemos a Michael, profundamente dormido . En el Block
2 hay un armario cerrado. Lo abrimos con la llave del Doctor, y conseguimos un
kit de primeros auxilios.
Piso 7 - Acudimos en rescate de Bob y Robert.
Piso 5 - Sala de ordenadores: hablar con Raccoon
Piso 2 - En el almacen,
encontramos una caja
Piso 5 - Sala de ordenadores: hablar con Raccoon
Piso 3 - Sales de ascensor, entras en calderas. Te encuentras con Jean. Huye
Piso 8 - En el Cockpit, volvemos a abrir la compuerta de la derecha,
y esta vez encontraremos unos cargadores para los rifles láser
Piso 3 - Nos encontramos con Jean, y esta vez sí la matamos. Racoon nos dará
informacion
Piso 2 - En el almacen, encontramos una especie de transmisor, lo manipulamos, y
la cuenta atras
se para (la música cambiará). A partir de aquí veremos el ENDING.
Quiero dar las gracias especialmente a jimxk (ha hecho vídeos de este juego que podéis ver en el Youtube), cuyas ayudas me fueron imprescindibles para llegar hasta aquí, y sin él desde luego esta página no existiría. Comentar por último que Psy-O-Blade ha sido portado también a los sistemas PC8801, FM-77AV y Sharp X1 Turbo. Existe también una versión para la consola Mega Drive, pero las diferencias son tan grandes que nadie diría que se trata del mismo juego. Gracias a todos.
Teo López del Castillo
Artículo publicado parcialmente en FKD-FAN n.º 9 (septiembre 1994)
Última actualización: 17 de agosto de 2007