MSX WALKTHROUGHS

 
Título Sistema Compañía Género Año Música

Formato

Rune Worth
ルーンワース
黒衣の貴公子

T&E Soft

RPG

1990

3 x 3.5"2DD

2ª PARTE DEL ARTÍCULO

 Ve a la aldea de Zanoba y habla con tu maestro. Luego dirígete hacia las ruinas de Weddell donde habita el dragón, éste te planteará tres enigmas que deberás responder correctamente: elige las opciones cuarta, segunda y quinta. Después te contará una larga historia.

Al volver pasarás por Milanta; si charlas con un niño que ronda por la calle y cons los parroquianos de la taberna, más tarde en Welltoria el capitán pirata te dará un objeto. Regresa con él a Milanta y acércate a los muelles; verás como cesa el temporal, y con el mar en calma el pescador del puerto aceptará llevarte hasta Ramascael.

En Ramascael encontrarás una cabaña en la playa donde vive un viejo; hablas con él, pero en medio de la conversación aparece el gran brujo. ¡Es una trampa...! Demasiado tarde: cogido entre dos fuegos, el viejo consigue lanzarte un mortífero hechizo...

Tu dios decide interceder ante ti, pero debes mostrarte digno de tu destino: primero te enfrentarás a un monstruo -fácil-, luego a tu compañera -¡no la ataques! Déjate matar- y por último responderás a cinco cuestiones -las opciones correctas son cuarta, quinta, quinta, segunda y primera-. Finalmente vuelves a la vida; la cabaña está desierta y en tus manos hay una magnífica espada.

En este momento podrías ir ya a Contrabar en busca de los enemigos finales, pero lo tendrías muy difícil porque aún no tienes suficiente nivel. Para alcanzarlo deberás encontrar algunas pantallas ocultas donde conseguirás muchos objetos y te enfrentarás a poderosos enemigos. Seguramente en tus vagabundeos ya habrás descubierto alguna de ellas.

La primera de estas pantallas ocultas está precisamente aquí, en Ramascael. Entre los árboles a la izquierda de la cabaña hay un camino que conduce a lo más profundo de la selva. Llévate varios antídotos para las zonas ponzoñosas, y por supuesto llaves (durante todo el juego es recomendable llevar encima siempre dos o tres). En uno de los cofres hallarás la cuarta armadura. No pasa nada si te marchas sin enfrentarte a la enredadera mutante, pero seguro que te pesaría en la conciencia dejar con vida a tan ominosa amenaza...

En el puerto de Ramascael te espera el pescador para llevarte de vuelta al continente. La siguiente pantalla oculta es la más fácil de descubrir, está en Ellislem y se llega a ella acercándose durante el día al final de la pasarela. Apareces en la ciudad de cristal, donde en lugar de cofres verás pequeñas criptas. No hay salida: aquí sí es necesario derrotar al monstruo para escapar. Éste te espera en el palacio central, debes golpearle varias veces cuando acumula energía y luego retroceder para esquivar las bolas que lanza.

Al terminar estás de nuevo en la pasarela, pero ahora es de noche. Si no lo habías hecho aún, acércate otra vez al final y podrás hablar con una sirena; aceptando su propuesta te llevará hasta Lifania. Así cortarás camino, porque el siguiente destino es Tenerbe. 

En Tenerbe está la última y más escondida de las pantallas ocultas. Tienes que ir de noche a la gran fuente del centro, meterte entre unos arbustos que hay en su lado izquierdo y mirar hacia ella. Caerás en una especie de ciudad alternativa, muy similar a la auténtica pero plagada de monstruos. Tampoco aquí hay salida, una vez recolectados los objetos tras cada una de las puertas tendrás que entrar en el palacio del obispo y luchar contra un gigante de dos cabezas. Es un tipo peligroso, muy rápido; debes evitar rodearle por la espalda porque te alcanzará y se pegará a ti. Golpéale en el pecho, un poco descentrado para que te dé solamente uno de sus dos disparos. Y cuidado porque de vez en cuando te tira lanzas.

Llegados hasta aquí, ya estarás en condiciones de entrar en la torre de Contrabar. El recibimiento no puede ser más animado: la guardiana manda contra ti una cuadrilla de ninjas. Dales un repaso y luego habla con ella, se transformará en un monstruo deforme que cambia de lugar y resucita una y otra vez a los ninjas.

A continuación entras en los subterráneos de la torre. Es un laberinto muy extenso y con muchos cofres; atento a un par de pasadizos secretos que hay. También empezarás a toparte con algunos muros invisibles, aunque de momento no son problema (ya verás más adelante...).

En el centro del laberinto te espera el gran brujo. Lo verás acompañado por un gigantesco demonio, pero afortunadamente decide exterminarte él solo. Para hacerlo se transforma en una especie de centollo de duro caparazón; esquiva como puedas la rociada de disparos y acércate para atacarle justo cuando se pare, porque en este momento abre sus defensas para lanzarte una especie de célula buscadora.

Finalmente el brujo, ya sin máscara, expira en tus brazos. Pero aún te queda un duro trabajo por hacer: llegar hasta el demonio que viste y mandarle de nuevo al infierno.

La torre tiene ocho plantas y está parcialmente en ruinas. Tendrás que buscar tu camino hasta arriba sorteando enemigos bastante peligrosos y cuidado dónde pisas. Afortunadamente aquí puedes contar con los transportadores, ya que al contrario que los vistos hasta ahora éstos te llevan siempre hasta otro determinado transportador (aunque las correspondencias no siempre son mutuas). Especialmente interesante es uno que hay en la planta baja, pues te permite entrar y salir hasta la ciudad sin tener que atravesar los subterráneos. En uno de los muchos cofres está la quinta armadura.

Subiendo a la última planta te verás las caras con el enemigo final. El demonio irá asumiendo formas cada vez más poderosas: la primera es fácil, sólo tienes que correr delante de él y volverte para disparar. La segunda dispara una barbaridad y es bastante rápida, sólo recurriendo a la magia podrás luchar con alguna ventaja. Por último, la tercera dispara unas bolas realmente demoledoras y tiene una durísima coraza, tanto que si le golpeas en mal sitio puedes romper incluso tu espada (tendrías que recurrir a la anterior). Su único punto débil es el corazón, por eso se tapa con la mano; justo en ese lugar tienes que asestarle una certera estocada para acabar con él. Inútil decir que si no usas hechizos, lo tienes crudo.

Y por fin contemplaremos el final del juego, con mucho texto y escasas pero muy buenas imágenes. Hasta pasado un rato no empieza a sonar el fondo musical (menos mal, ya pensaba que iba a ser todo así). ¿Y a que no aciertas con quién se casa la princesa...?

 

 

Francisco Jesús Martos
Artículo y mapas publicados originalmente en FKD-FAN n.º 9 (septiembre 1994)

Última actualización: 17 de agosto de 2007

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(Francisco Jesús Martos)